Soy periodista y comunicador audiovisual, y desde que puse mis manos por primera vez en un mando no he dejado de interesarme por los videojuegos y nuevas formas de contar historias. Pasión que se refleja en este blog, en el que hablaremos de la actualidad del medio y otras noticias relacionadas con el ocio digital.
El director de la serie de videojuegos de lucha Super Smash Bros, Masahiro Sakurai, ha revelado en una entrevista en Famitsu su incertidumbre por el futuro de la franquicia.
(Coslada, 1997) Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la Universidad Rey Juan Carlos, y actualmente cursando el Máster de Periodismo Multimedia en la Universidad Complutense de Madrid.
He formado parte de infoLibre como ayudante de redacción y redactor desde 2019 hasta 2021, cubriendo principalmente la actualidad y continuidad diaria, así como la cobertura de ruedas de prensa, elecciones, aperturas y cierres, entre otros, pero siempre encontrando espacio para contar historias relacionadas con el ocio digital.
Desde que puse mis manos por primera vez en un mando no he dejado de interesarme por los videojuegos y nuevas narrativas.
Lista de los ganadores de los premios Ortega y Gasset a lo largo de las distintas ediciones. El mapa indica las localizaciones donde tuvieron lugar los hechos o acontecimientos cubiertos, así como los lugares de nacimiento de los premiados por su trayectoria profesional.
Una de las óperas magnas de Hideo Koyima, Metal Gear Solid 2, ha cumplido el pasado 12 de noviembre 20 años desde su lanzamiento en norteamérica. El director nipón ha querido celebrar el cumpleaños en redes sociales, no solo rememorando momentos del juego, si no compartiendo detalles y anécdotas del desarrollo de la que sería una de las obras con más relevancia en la primera década del milenio.
Comenzando con un extracto de la obra original, el creativo japones ha relatado los retos técnicos a los que se enfrentaba la obra, como la tecnología de captura de movimiento para reproducir entrenamientos militares, el rendimiento gráfico de las consolas de sexta generación, o incluso una visita al estudio de Hans Zimmer.
1/2 MGS2 was a special title that expanded on many things: on-the-ground coverage of New York and tanker ships, full-scale military training including classroom clearing, the challenge of 60 frames per second, full-scale mo-cap with props and wires, https://t.co/CAcvzfgI6J
“El tema No puedo decir adiós al ayer es una canción excelente. Cada vez que la escucho me pongo a llorar. Además, me trae algunos recuerdos. Al principio le pedí a Muranaka cantar con Helen Merril, pero al final no sucedió, así que alquilé una sala en Nueva York para realizar una audición. No conseguí encontrar a la persona adecuada, así que le pregunté a Carla White, a la que descubrí después de escuchar su disco”, relata Kojima.
2/2 I couldn't find the right person, so I asked Ms. Carla White, whom I found after listening to her CD.
Dentro de sus excentricidades, el creativo recuerda como al principio del desarrollo el proyecto se llamaba “MGS III”. “La persona a cargo me llamó la atención, ‘¿Por qué el 3? Te estas dejando el 2’, a lo que respondí: Bueno, te lo tienes que estar preguntando. Es a lo que aspiramos a llegar. Ya no sé si le hablaba en serio, o no”.
2/2 "Well, you must be wondering. That's what we're aiming for. That's what I'm aiming for". I can't remember if I was serious or not.😅
El director japonés termina con una breve reflexión ante el paso del tiempo: “No te das cuenta de que han pasado 20 años desde el lanzamiento hasta que alguien te lo menciona. Me pregunto si seguiré vivo para el 20 aniversario de Death Stranding”.
1/2 MGS2 was a special title that expanded on many things: on-the-ground coverage of New York and tanker ships, full-scale military training including classroom clearing, the challenge of 60 frames per second, full-scale mo-cap with props and wires, https://t.co/CAcvzfgI6J
El último trabajo de Xbox Game Studios, Forza Horizon 5, ha batido todo los records, superando nada más y nada menos que los 4,5 millones de jugadores en su lanzamiento. La última obra de Playground Games se convierte así en el mayor éxito de la historia de un juego de Microsoft.
Phil Spencer, Vicepresidente Ejecutivo de Gaming en Microsoft y jefe de la marca Xbox, ha celebrado el hito en sus redes sociales: “Hemos invertido durante años en Xbox para que más personas puedan jugar. Con más de 4.5 millones de jugadores hasta ahora en PC, nube y consola, Forza Horizon 5 muestra que esa promesa se hace realidad. El título se ha convertido en el lanzamiento más grande de Xbox Game Studios, con un pico de jugadores que multiplica por tres los resultados de Forza Horizon 4. Gracias, jugadores, y felicidades a Playground Games”.
We've invested for years in Xbox so more people can play. With 4.5+ million players so far across PC, cloud & console, Forza Horizon 5 shows that promise coming to life. Largest launch day for XGS game, peak concurrent 3x FH4 high. Thank you players & congrats to @WeArePlayground
El título, que también ha cosechado el éxito de la crítica, consiguió en apenas unas horas tras su lanzamiento la cifra de 3 millones de jugadores, y en Steam se han llegado a concentrar hasta 70.726 conductores de forma simultánea.
Una de las claves tras el éxito se encuentra en la implementación del título desde su lanzamiento en el servicio de suscripción Xbox Game Pass, que por cuota mensual de alrededor de 10 € permite el acceso a un gran catálogo de videojuegos proporcionado por Microsoft. De este modo, el éxito de Forza Horizon 5 se une a la lista de aciertos de Spencer con esta apuesta, que ya ha acercado al público obras como The Artful Escape, o Unpacking.
El pasado 11 de noviembre se hacía realidad una de peticiones de los más veteranos, y Rockstar publicó Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition. Una remasterización de los tres títulos lanzados en PS2 en la década de los 2000 (GTA III, GTA Vice City y GTA San Andreas), que prometía actualizar el aspecto técnico de estas ya obras de culto, sin sacrificar su estilo visual marcado por las limitaciones técnicas de la época.
Sin embargo, el sueño rápidamente se convertía en una pesadilla. A los pocos días del lanzamiento, los foros y las redes se llenaron de quejas y memes de los jugadores recogiendo multitud de fallos y problemas de rendimiento, que no hacen sino mostrar un trabajo apresurado y a todas luces deficiente.
Lanzado únicamente a través de un formato digital, las versiones de consola adolecen de los problemas, pero es el PC la que se ha llevado la peor parte. Tras conocer estos problemas, Rockstar cerraba su launcher el mismo 11 de noviembre “por mantenimiento”, dejando sin servicio a miles de jugadores, que no podían acceder no solo a esta remasterización, si no a ningúna entrega de la compañía a través de su servicio.
Services for the Rockstar Games Launcher and supported titles are temporarily offline for maintenance. Services will return as soon as maintenance is completed.
El cierre se mantuvo hasta el 14 de noviembre, momento en el que los jugadores podían volver a utilizar la plataforma, si bien Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition no estaba disponible. La compañía ha alegado que el título incluye archivos que, ya sea por motivos de licencia, o por elementos que no debían estar ahí (como el polémico minijuego Hot Coffee), tenían que ser eliminados de la obra. No ha sido hasta la madrugada del 15 de noviembre, que el juego ha vuelto a estar disponible para el público.
Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition is again available through the Rockstar Games Launcher for play and purchase. We sincerely apologize for the inconvenience, and are working to improve and update overall performance as we move forward: https://t.co/hAfEKqYS3o
Riot está en estado de gracia. Tras el éxito de Arcane, y la llegada de Ruined King, RPG por turnos basado en el universo del juego, la compañía estadounidense ha avanzado la expansión de su licencia a través de su editora Riot Forge, que traerá títulos como el juego de ritmo Hextech Mayhem, protagonizado por las explosiones y desvaríos de Ziggs y Heimerdinger, o el metroidvania Convergence, que seguirá las aventuras de Ekko.
Entre los títulos se encuentra Song of Nunu. Una aventura en tercera persona que cuenta la historia de Nunu y Willump en la búsqueda de su madre por las regiones de Freljord. La obra, dentro de esta nueva subdivisión de Riot, vendrá de la mano de los españoles Tequila Works. Autores de obras como The Sexy Brutale o RiME.
A través de un vídeo publicado en redes sociales, los madrileños expresan su ilusión por el proyecto, y cómo han adaptado la historia que querían contar al universo de League of Legends. En palabras de Raúl Rubio, CEO y director creativo de Tequila Works, “desde el estudio siempre hemos intentado crear videojuegos que intentan responder a estas dos preguntas ¿Dónde está la belleza, y donde está la locura?”.
“El mundo de Runaterra está lleno de cientos de poderosos héroes, pero como creador siempre he estado interesado en las minucias. Y en esas minucias, se encuentran los pequeños detalles que definen a la humanidad”, argumenta Rubio. Song of Nunu estará disponible en 2022.
Si hay cosas a las que tenemos que agradecer el acierto que está suponiendo el Game Pass de Microsoft es el espacio que está dejando para descubrir pequeñas joyas de la escena independiente, y la amplia gama de tonos que podemos encontrar. A través de la plataforma pudimos disfrutar de los colores The Artful Escape, y esta vez toca hablar de minimalismo e intimismo.
Y es que esa es la apuesta que hace el estudio WitchBeam con Unpacking, un ejemplo claro de cómo contar historias explotando las posibilidades del medio o, en este caso, reduciéndolas a la mínima expresión: menos es más.
Como el propio nombre indica, Unpacking trata únicamente de eso: desempaquetar las cajas que contienen las pertenencias de nuestra protagonista a lo largo de los años.
No hay texto, no hay tiempo ni puntuación. No hay prisas. Solo una habitación, una caja y los juguetes de una niña que por fin tiene su propia habitación, los materiales de una estudiante de dibujo, o las memorias de una pareja que se lanzan a compartir un proyecto de vida.
Y es que la máxima de "no cuentes, muestra" se aplica a la percepción. Solo podemos interaccionar con las pertenencias de una persona a lo largo de ocho mudanzas, pero a través de las cuáles podemos ver como van cambiando sus intereses, gustos, o incluso dinámicas en una relación.
El momento que hizo clic el título fue en la cuarta mudanza. Nuestra compañera va a compartir espacio con su novio, por lo que llegamos a un espacio que está abarrotado de instrumentos, consolas, y demás objetos que no podemos cambiar de lugar.
Poco a poco tenemos que ir encontrando el hueco posible para nuestras cosas, hasta que llega el momento de desempolvar nuestro título universitario. ¿El problema? No hay ni un centímetro de pared libre para colocarlo, destinando a uno de los mayores logros de nuestra vida al fondo de la cama.
Estas restricciones dejan muy clara la dinámica de la relación. Tus cosas, mis cosas, y adáptate tú a mi espacio. Una atmósfera un tanto opresora, y que contrasta con los rincones que posteriormente compartimos con nuestra mujer: lo tuyo es mío, construyamos un hogar juntas.
Transmitir una idea tan potente y compleja como son las dinámicas de pareja, a través de unas mecánicas tan simples debería ser un ejemplo de lo que se puede llegar a contar con un botón.
La distribuidora estadounidense Devolver Digital ha salido el pasado cuatro de noviembre a bolsa con un valor inicial de 694.6 millones de libras esterlinas (950 millones de dólares, 822 millones de euros al cambio) en AIM, submercado de la bolsa de valores de Londres.
Según apunta GamesIndustry, Sony habría realizado una inversión del 5%, mientras que el chino NetEase habría adquirido un 8%. Sin embargo, los empleados continuarán siendo los accionistas mayoritarios de la editora.
El movimiento ha supuesto unos beneficios de 261 millones de dólares, de los que 50 serán destinados a ampliar la editora, y los 211 restantes a cubrir los gastos de gestión. Unos cambios que, según Douglas Morin, CEO de la editora, “permitirán mantener su cultura”: “Una oferta pública de venta es la opción correcta para nosotros para garantizar nuestro crecimiento continuo y respaldar juegos aún más maravillosos”.
“Ser una empresa pública otorga una liquidez a nuestro increíble equipo, de los cuales todos son accionistas. También nos da acceso a los mercados de capital para seguir invirtiendo en nuestra estrategia de crecimiento y talento”, insisten desde Devolver Digital, que ya ha anunciado la compra de los estudios Dodge Roll (desarrolladores de Enter the Gungeon), Neiral (Reings)y FireFly Studios (Stronghold).
Esta salida a bolsa convierte a la desarrolladora en la mayor compañía estadounidense por capitalización bursátil en ser admitida en la Bolsa de Valores de Londres. y la segunda empresa más grande en operar en AIM.
Devolver Digital es responsable de títulos tan sobresalientes en la escena independiente como Hotline Miami, Loop Hero, o el español Gris. Su éxito más reciente, Inscryption (de la mano de Daniel Mullins, autor de Pony Island y The Hex), ha cosechado el éxito de la crítica, convirtiéndolo en uno de los imprescindibles del año.
El director de la serie de videojuegos de lucha Super Smash Bros, Masahiro Sakurai, ha revelado en una entrevista en Famitsu su incertidumbre por el futuro de la franquicia. “No estoy pensando en una secuela”, ha confesado durante la conversación con el medio nipón, “pero no puedo asegurar que este sea el último Smash Bros. Necesito pensar si deberíamos lanzar otro juego a riesgo de decepcionar a los usuarios ".
El pasado 19 de octubre estaba disponible el parche 13.0.0 del título, que añadía al personaje de Sora como DLC, sumando un total de 82 luchadores al plantel total del juego tras tres años desde su lanzamiento.
Una titánica cifra que, si bien marca un precedente como uno de los proyectos más ambiciosos del medio (y que el propio Sakurai ve improbable que se pueda repetir), pone sobre la mesa la discusión sobre la cultura del trabajo en Japón y la relación del director con su obra, llegando al límite de desmayarse ante el exceso de trabajo o incluso utilizar una vía intravenosa para no perder tiempo en el desarrollo.
El propio Sakurai es consciente de lo insostenible de la situación, y hablaba de su jubilación en una columna el pasado 26 de mayo, si bien no dejaría de trabajar en el medio: “Todo debe llegar a un fin”. El director nipón asegura haber cambiado sus hábitos de trabajo, por ejemplo reduciendo su jornada laboral durante el desarrollo de Ultimate, pero parece que finalmente optará por una retirada anticipada.
La despedida de Sakurai plantea un futuro incierto para la serie Smash Bros. Director desde el lanzamiento de la primera entrega en 1999, el vacío que deja difícilmente puede ser reemplazado por otra figura, en palabras del propio desarrollador.
“No veo ninguna forma de producir Smash Bros sin mí. Para ser honesto, me gustaría delegar el proyecto en otra persona, y de hecho lo he intentado, pero no ha funcionado”, asegura. “Si vamos a continuar con la serie, Nintendo y yo debemos discutir y considerar seriamente cómo hacer que sea un éxito.
Según los datos proporcionados por Nintendo al fin del ejercicio Q2 de su año fiscal, la compañía nipona ha conseguido vender 92,87 millones de unidades de consolas Nintendo Switch desde su lanzamiento en 2017. El buque insignia la compañía nipona se acerca así a los 101,63 millones de unidades vendidas de Wii, una de las consolas de sobremesa con más éxito de la historia, y solo por detrás del éxito de Sony con PSX (1994, 102,4 millones de unidades), PS4 (2013, 116,6 millones de unidades) y PS2 (200, 155 millones de unidades).
El superventas registra un aumento de tres millones de unidades vendidas desde el ejercicio fiscal anterior, y que con la campaña de navidad en el horizonte cercano, podría superar los cien millones de unidades vendidas antes de que finalice el año, si bien los problemas derivados de la crisis del coronavirus y la escasez de componentes electrónicos amenazan con frenar este ritmo de ventas, reduciendo las expectativas de 25,5 millones de unidades a 24 millones de unidades vendidas para el total del año fiscal.
Dentro de este hito cabría analizar la contribución que aportará en el siguiente cuatrimestre el nuevo modelo de consola lanzado por Nintendo, la Nintendo Switch Oled, al grueso de ventas desde su reciente lanzamiento el pasado ocho de octubre. Hasta el 30 de septiembre de 2021, el modelo original ocupa 76,34 millones de unidades vendidas dentro de esta marca, mientras que Nintendo Switch Lite comprende 16,53 millones de unidades.
Fruto de las dificultades anteriormente mencionadas, la empresa instalada en Kioto registra un descenso del 18,9% en sus ingresos (4.718 millones de euros) y que alcanza el 14,1% en sus beneficios (2.858 millones de euros).
Sin embargo, las cifras en cuanto a la venta del software también se muestran optimistas, y reflejan un total de 681 millones de títulos vendidos para el sistema, con obras como Mario Kart 8 Deluxe (38,74 millones de unidades), Animal Crossing: New Horizons (34,85 millones de unidades) y Super Smash Bros. Ultimate (25,71 millones de unidades) liderando las ventas.
(Coslada, 1997) Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la Universidad Rey Juan Carlos, y actualmente cursando el Máster de Periodismo Multimedia en la Universidad Complutense de Madrid.
He formado parte de infoLibre como ayudante de redacción y redactor desde 2019 hasta 2021, cubriendo principalmente la actualidad y continuidad diaria, así como la cobertura de ruedas de prensa, elecciones, aperturas y cierres, entre otros, pero siempre encontrando espacio para contar historias relacionadas con el ocio digital.
Desde que puse mis manos por primera vez en un mando no he dejado de interesarme por los videojuegos y nuevas narrativas.